Senin, 27 Maret 2017

REPRESENTASI PENGETAHUAN PART II



Latar Belakang
Representasi digunakan untuk menjelaskan sifat yang penting, masalah yang membuat informasi dapat digunakan menggunakan prosedur penyelesaian sebuah masalah. Representasi dapat  membuat seorang programmer mampu mengimplementasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan sebuan solusi masalah yang ada di program. Adapun beberapa cara untuk representasi pengetahuan berdasarkan fakta dalam program Kecerdasan Buatan.

Isi
Logika
Merupakan suatu penalaran, kaidah, dan suatu prosedur yang dapat memciptakan penalaran. Proses penalaran di bagi menjadi 2 yaitu logika deduktif dan logika induktif yang di tuangkan ke dalam bentuk yang sesuai dengan kecerdasan buatan, yaitu logika simbolik atau biasa disebut matematika.
Logika Proporsional
• Proposisi merupakan suatu argumen atau suatu fakta yang menyatakan tentang benar (TRUE) dan salah (FALSE)
Logika Predikat
• Suatu logika yang lebih canggih yang digabungkan dengan konsep dan kaidah proporsional yang memiliki kesamaan. Disebut juga kalkulus predikat, yang dapat memberikan tambahan sebuah kemampuan untuk representasi pengetahuan dengan sangat cermat, tepat dan rinci. Dapat digunakan untuk memecahkan pernyataan ke dalam bagian yang disebut obyek, karakter beberapa obyek dan beberapa keterangan sebuah obyek. Suatu proposisi dan premis dibagi menjadi beberapa bagian
Jaringan Semantik
Berupa struktur yang sederhana digunakan representasi pengetahuan berdasarkan grafis yang menunjukkan hubungan berbagai objek - objek.
Frame
Frame merupakan sebuah kumpulan dari beberapa pengetahuan tentang suatu objek - objek tertentu, kejadian, lokasi, waktu dan situasi yang didasarkan pada pengalaman. Frame memiliki beberapa slot yang menggambarkan tentang rincian atau sebuah atribut dan karakter objek. Tingkatan Frame merupakan susunan dari frame yang menggunakan pewarisan frame.



Kesimpulan
Dengan adanya frame dapat memetakan sebuah objek berdasarkan fakta dan dapat mudah di pahami oleh penulis maupun oleh pembaca dengan adanya frame menambah cepat dalam mengerti sebuah fakta yang ada pada objek.

URL GIT : ekikesuma

Eki Kesuma Muhammad
D4 TI 3B
1144087


Referensi

Senin, 20 Maret 2017


REPRESENTASI PENGETAHUAN


LATAR BELAKANG
Representasi digunakan untuk menjelaskan sifat yang penting, masalah yang membuat informasi dapat digunakan menggunakan prosedur penyelesaian sebuah masalah. Representasi dapat  membuat seorang programmer mampu mengimplementasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan sebuan solusi masalah yang ada di program. Adapun beberapa cara untuk representasi pengetahuan berdasarkan fakta dalam program Kecerdasan Buatan.



ISI
Representasi Pengetahuan

Representasi Berasal dari dua kata yaitu re dan presentasi, 

Re berarti mengulang
Presentasi berarti menyajikan
Pengetahuan adalah hasil penginderaan manusia, atau hasil dari pengamatan yang telah dilakukan di lapangan. 

Contoh:
Saya tahu pelajaran
Saya paham pelajaran
Dapat dilihat diatas ada tahu dan ada paham penjelasannya adalah bahwa tahu itu hanya sekedar mengetahui tapi terkadang faktanya tidak tahu, namun jika paham dia tahu dan sesuai dengan faktanya.

Representasi Pengetahuan merupakan metode yang digunakan untuk mengodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar berbasis pengetahuan

Hasil Representasi Pengetahuan Menggunakan Logika


KESIMPULAN
      kecerdasan buatan dapat di implementasikan dalam sebuah pengetahuan dengan menentukan rute terbaik suatu wilayah menggunakan bahasa pemrograman apapun tetapi disarankan menggunakan python karena di dalam nya terdapat sebuah library yang dapat di gunakan tanpa membuat library baru

URL GIT : ekikesuma

Eki Kesuma Muhammad 
11144087
D4TI3B


REFERENSI

SCAN PLAGIARISME

Sabtu, 11 Maret 2017

MATERI 1 KECERDASAN BUATAN




Latar Belakang
       Pada era globalisasi kecerdasan buatan lahir pada setiap teknologiyang dapat diartikan bersifat cerdas dalam hal apapun, misalnya robotika, jaringan saraf tiruan, sistem pakar bahkan permainan dapat menggunakan kecerdasa buatan.Kecerdasan buatan dapat digunakan pada berbagai bidang kebutuhan manusia misalnya dalam bidang hiburan. Dengan adanya hiburan / permainan, maka kejenuhan yang timbul akibat rutinitas yang tinggi dapat dihilangkan dapat pula menghilangkan stres. Salah satunya adalah game. Keberadaan industri game yang terus berkembang pesat serta semakin maraknya peredaran perangkat keras game seperti PSP , dan PS dijadikan bukti bahwa masyarakat memang sangat tertarik dan memiliki minat pada bidang kecerdasan buatan yang satu ini. Bahkan pada jaman sekarang aplikasi permainan merupakan salah satu fitur yang harus terdapat dalam telepon selular semua masyarakat.

Isi
Cerdas pengertian pada cerdas dapat diartikan Cepat dan Tepat.
Cerdas : Defendant & t berjalannya waktu (selama proses berlangsung)
Tepat : Sesuai pada waktunya
Jika dilihat lagi Cerda situ memiliki bagian Efisien dan Efektif
Efisien 
Jika dillihat dari contohnya yaitu BBM saya efisien dalam arti efisien dalam bb mini yaitu irit dari irit itu bisa mengacu pada hal biaya(cost). Dari biaya(cost) tersebut dapat dilihat lagi dari waktu dan materi.
Jadi bisa diartikan efisien dapat diartikan dengan cepat.
Efektif
Jika dilihat dari contohnya yaitu Efektif membunuh nyamuk. Efektif disini yaitu dapat diartikan ampuh dari ampuh tersebut yaitu dapat diartikan dengan tepat sasaran.
Jadi dapat diartikan bahwa efektif yaitu tepat sasaran.
Adapun contoh lain yaitu:
7+5 = 12 -> Tepat Efektif 
7+5 = 12 -> Tepat efektif (dalam waktu 3 detik) Efisien
CEPAT + TEPAT -> CERDAS
Jadi dapat dilihan dari penjelasan diatas yaitu antara efektif dan efisien yaitu Cerdas dan cerdas itu dapat dilatih.
Buatan adalah Artifiial kita akan membuat dan merekayasa mesin yang punya kemampuan cepat dan tepat. Representasi Pengetahuan.

GAMBAR IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN



Kesimpulan
Kecerdasan buatan sangat di butuhkan pada saat ini bahkan di manfaatkan untuk menciptakan suatu virtualisasi yang dituangkan di dalam game, masyarakat sangat tertarik karena dapat melatih otak agar berpikir strategi yang digunakan

URL git :

Eki Kesuma Muhammad
D4 TI 3B
1144087


Referensi :
  
Plagriarisme :